
體育資訊2月27日稱?外媒sheepesports發(fā)布“KeSPA(韓國電子競技協(xié)會)呼吁整合博彩、改革稅收等措施以保障韓國電子競技的未來”一文,原文翻譯如下:
KeSPA(韓國電子競技協(xié)會)提出稅收改革、引入體育信息以及構(gòu)建金字塔式發(fā)展路徑,以解決結(jié)構(gòu)性的電子競技赤字問題。
KeSPA發(fā)布電子競技賽事經(jīng)濟影響向上修正的研究報告后,并未僅僅停留在聽取受訪利益相關(guān)者的意見;它還借此機會提出了一系列具體建議。這份于2025年12月提交的長達150頁的報告,包含了一個雄心勃勃的政策。
雖然還需謹慎解讀KeSPA開發(fā)的多層次電子競技經(jīng)濟影響(MEEI)模型得出的數(shù)據(jù),但該協(xié)會的建議直截了當?shù)刂赋隽隧n國的結(jié)構(gòu)性脆弱之處。除了專門的稅收部分,該報告還概述了關(guān)于引入博彩以及創(chuàng)建一個更全面、更結(jié)構(gòu)化的人才培養(yǎng)生態(tài)系統(tǒng)的提案。
——授權(quán)電競博彩
報告的第一部分探討將電子競技納入Sports Toto(韓國唯一的合法體育博彩系統(tǒng))。這個國營博彩系統(tǒng)目前涵蓋足球、棒球、籃球、排球和高爾夫球。其收入約33%直接劃撥給國家體育振興基金,用于資助基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)、學校體育、殘疾人體育和支持運動員的項目。電子競技目前被排除在該體系之外,而這正是協(xié)會關(guān)注的焦點:爭取獲得這部分支持。
在這份150頁的報告中,KeSPA論證稱,將電子競技納入體育信息將有助于資助次級聯(lián)賽、地方戰(zhàn)隊以及選手轉(zhuǎn)型項目,同時也能滿足已然存在的市場需求。與許多國家一樣,在缺乏合法投注渠道的情況下,許多韓國賭徒轉(zhuǎn)向外國平臺或非法網(wǎng)站,這些網(wǎng)站的收入并未貢獻給公共基金。
該研究還探討了先建立一個名為K-ESIC的專業(yè)性誠信機構(gòu)來教育和監(jiān)督電子競技參與者。ESIC(電子競技誠信委員會)是行業(yè)領(lǐng)先的誠信機構(gòu),也是ESL、BLAST和HERO Esports的合作伙伴,負責監(jiān)控假賽和可疑博彩活動,盡管其執(zhí)法權(quán)力仍然有限。
然而,這一雄心多年來一直面臨政治現(xiàn)實。早在2023年1月,韓國媒體INVEN曾報道,韓國國民體育振興公團、LCK和KeSPA正在積極協(xié)商,爭取在2024年春季賽就將英雄聯(lián)盟納入Sports Toto(韓國唯一的合法體育博彩系統(tǒng))。運營方的興趣可以追溯到新冠疫情期間,當時傳統(tǒng)體育賽事停擺,電子競技提供了可行的博彩產(chǎn)品。
但在2024年4月,政府以擔心青少年賭博風險為由拒絕了該提案。KeSPA在2025年5月再次推進,接觸了在國會占多數(shù)的共同民主黨,但未能獲得肯定的承諾。
障礙仍然是結(jié)構(gòu)性的:需要修改立法;對未成年人賭博的擔憂持續(xù)存在;而且關(guān)鍵在于,和作為知識產(chǎn)權(quán)持有者的游戲開發(fā)商的合作至關(guān)重要。KeSPA在報告中提議,通過從博彩收入中抽取1-2%的特許權(quán)使用費來激勵游戲開發(fā)商,這筆費用將他們再投資于韓國電競的發(fā)展。
——保護韓國的吸引力
報告還指出,根據(jù)《稅收特例限制法》,在首爾首都圈以外地區(qū)舉辦電子競技賽事的企業(yè)目前可享受運營支出10%的稅收抵免。然而,該措施包含一個落日條款,將于2026年12月31日到期,這使得希望落戶韓國的賽事無法進行長期規(guī)劃——盡管韓國仍然極具吸引力,2026年季中冠軍賽和2027年全球總決賽將在此舉辦就是明證。
因此,報告建議將此稅收抵免政策永久化,并將其提高到15%至20%,這表明KeSPA不僅意圖維持現(xiàn)有框架。該協(xié)會還建議將符合條件的費用范圍擴大到包括市場營銷、臨時工作人員和轉(zhuǎn)播制作,并延長對新成立戰(zhàn)隊的支持期限。其主要論點是,韓國電影和視聽產(chǎn)業(yè)已經(jīng)受益于類似機制,而電子競技,特別是考慮到其近期的曝光度,理應(yīng)獲得同等待遇。
KeSPA的這一推動伴隨著精心準備的政治議程。2月19日,也就是協(xié)會網(wǎng)站上發(fā)布介紹該報告的文章前一天,國會議員金承洙提出了一項《稅收特例限制法》修正案,旨在將地區(qū)電子競技賽事的稅收優(yōu)惠延長。此外,他早在2025年5月就已獲得大韓體育協(xié)會會長柳承敏關(guān)于將電子競技納入國家級體育賽事的積極回應(yīng)。金承洙表示,“為了韓國保持其在國際市場中的地位,政府支持至關(guān)重要。”
——建立完善的發(fā)展體系
KeSPA還提議建立一個受足球K聯(lián)賽啟發(fā)的金字塔形生態(tài)系統(tǒng)。底層為包括社團和課外活動在內(nèi)的學校電子競技項目,這旨在擴大參與度并使該行業(yè)正常化。中層為地方政府支持的公私合作模式的區(qū)域半職業(yè)戰(zhàn)隊。在頂層,則是現(xiàn)有的職業(yè)聯(lián)賽,如LCK。
其目標是為選手提供從學校到職業(yè)水平的結(jié)構(gòu)化發(fā)展路徑,以及在教練、數(shù)據(jù)分析或裁判等領(lǐng)域的可行職業(yè)后期機會。為了支撐這一架構(gòu),該研究建議為專用基礎(chǔ)設(shè)施(如場館、訓練中心和轉(zhuǎn)播工作室)、國內(nèi)電子競技游戲及相關(guān)技術(shù)的研發(fā)、以及訓練和人才發(fā)掘項目,提供新的定向稅收抵免。
——薪資支出占俱樂部預(yù)算70%以上
除了建議之外,這份研究還提供了清醒的評估。據(jù)KeSPA稱,電子競技俱樂部的薪資支出占其預(yù)算的70%以上,長期處于虧損狀態(tài),這一點并不令人意外。根據(jù)報告中引用的數(shù)據(jù),在聯(lián)盟化的前三年(2021-2023),十支LCK戰(zhàn)隊累計虧損超過1000億韓元(約合7000萬美元)。可以說是電子競技領(lǐng)域最具代表性的組織T1,在2023年收入為328億韓元(2520萬美元),營業(yè)虧損達120億韓元(920萬美元)。
根據(jù)協(xié)會的咨詢調(diào)查,游戲開發(fā)商資助頂級職業(yè)聯(lián)賽運營成本的90%以上。報告將這種對知識產(chǎn)權(quán)的結(jié)構(gòu)性依賴確定為該行業(yè)的主要風險。因此,聯(lián)賽并非作為自主的盈利中心運作,而是作為服務(wù)于游戲產(chǎn)品生命周期的營銷成本中心。
與傳統(tǒng)體育不同,媒體版權(quán)無法提供替代性收入來源:電競主要在Twitch和YouTube上免費轉(zhuǎn)播以最大化觀眾覆蓋面,這使得獨家轉(zhuǎn)播權(quán)幾乎無法出售。報告中提到,面對來自沙特阿拉伯、中國和法國等新興國家的競爭,韓國(被描述為電競的先驅(qū)國家)如果未能從文化推廣邏輯轉(zhuǎn)向真正的產(chǎn)業(yè)政策方針,則有被超越的風險。
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